viernes, 7 de agosto de 2009

Tengo tu número

A medida que los jóvenes llegan, dale a cada uno una hoja con un número que deben pegar en algún lugar visible de su ropa. Prepara de antemano instrucciones en tarjetas de papel y ponlas en una caja. Deben ser del tipo de:

*Pídele algo prestado al 1.
*Presenta al 2 y al 7.
*Que el 6 te traiga un vaso con agua.
*Averigua el segundo nombre del 12.

Cuando todos tengan su numero, cada joven sacra una tarjeta de instrucciones. Una vez que completen las instrucciones, regresan y obtienen una nueva tarjeta. Al concluir el tiempo límite (cinco minutos) el que haya completado más instrucciones ganara. Asegúrate de hacer suficientes tarjetas.

Proverbios y refranes

Este es un rompehielos que se puede utilizar de muchas formas. Encontraras en hojas de trabajo 39 proverbios y refranes, cuyas palabras clave han sido reemplazadas por las iniciales, por ejemplo: El C. al I. esta P. con B. I., esto es: El camino al infierno esta pavimentado con buenas intenciones. Puedes fotocopiar esta lista en su totalidad y pasársela a tu grupo para ver quien puede resolver más proverbios. O dividirlos en equipos y que los jóvenes de cada grupo demuestren su habilidad para resolver problemas. Otra opción para este juego es escribir los proverbios abreviados en un pizarrón, uno por vez. Los equipos competirán a ver cual de ellos puede gritar primero la solución correcta. Para ajustar el nivel de dificultad, reemplaza mayor o menor cantidad de palabras al dar las pistas. Por ejemplo: “Camarón que se duerme se lo lleva la corriente.” Puede ser: “C. que se D. se lo L. la C.” o “C. Q. se D. se L. Ll. la C.” o “C. Q. S. D. S. L. Ll. L. C.”
Este juego puede presentarse para rescatar algunas enseñanzas positivas de estos proverbios (o no) a la luz de las Escrituras y de las experiencias personales.
Aquí están las respuestas:

1. Antes de que te cases, mira lo que haces.
2. El camino del infierno esta tapizado de buenas intenciones.
3. El aceite y el agua no se mezclan.
4. Dinero ahorrado es dinero ganado.
5. Quien a buen árbol se arrima, buena sombra le cobija.
6. Después de la tempestad viene la calma.
7. La raíz de todos los males es el amor al dinero.
8. Quien no arriesga, no gana.
9. La palabra es plata y silencio es oro.
10. Más pronto cae un hablador que un cojo.
11. No dejes para mañana lo que puedes hacer hoy.
12. Aparta la vara y echaras a perder al niño
13. El que busca, encuentra.
14. Mientras hay vida, hay esperanza.
15. Cuando las barbas de tu vecino veas afeitar, pon las tuyas a remojar.
16. La suerte de la fea, la hermosa la desea.
17. Ojos que no ven, corazón que no siente.
18. Una ciudad puesta en una colina no se puede esconder.
19. Poderoso caballero es don dinero.
20. Un amigo en tiempo de necesidad es un amigo de verdad.
21. Mas vale pájaro en mano que cientos volando.
22. A buen entendedor, pocas palabras bastan.
23. En el país de los ciegos, el tuerto es rey.
24. No arrojes perlas a los puercos.
25. No hay peor sordo que el que no quiere oír.
26. A grandes males, grandes remedios.
27. Dios aprieta pero no ahorca.
28. A las palabras se las lleva el viento.
29. Dime con quien andas y te diré quien eres.
30. Más vale malo conocido que bueno por conocer.
31. En boca cerrada no entran moscas.
32. La paciencia es una virtud.
33. A Dios rogando y con el mazo dando.
34. Genio y figura, hasta la sepultura.
35. Piensa el ladrón que todos son de su condición.
36. A quien madruga, Dios le ayuda.
37. Haz el bien sin mirar a quien.
38. Del árbol caído todos hacen leña.
39. Quien mucho abarca, poco aprieta.

Escandalo Cultural

¿Necesitas un rompehielos para un encuentro entre padres e hijos?
Proponles descubrir cuanto saben de cultural. Reparte copias de listas (hojas de trabajo) a los participantes (Adapta y actualiza las listas para tu propio grupo). Los participantes deberán conseguir que alguien les firme junto a cada ítem.

Detén la Banda

Este rompehielos es ideal para hacerlo cuando hayan organizado un encuentro con otros grupos juveniles.
Pídeles a los líderes que pasen al frente, mientras tú eliges algunos participantes de entre el público. Los jóvenes deberán pensar en canciones que los líderes no puedan cantar. Puede ser una muy antigua o una muy nueva. La canción debe ser legítima, no compuesta en el momento. Si los líderes pueden cantarla, ganaran los puntos en juego y los aplausos del público. Si no la saben, uno de los jóvenes deberá cantarla para ganar el puntaje. Puedes entregar estos premios:

- Un pollo gratis.
- Medio corte de pelo
- Un vale para una inspección de alcantarilla gratuita
- Una cena con velas para dos (en el plaza del barrio)
- Las respuestas de una prueba de matemática (del año 1933)

Piensa en otros premios originales para regalar!

jueves, 23 de julio de 2009

Narices

Estos son 3 concursos muy divertidos que puedes usar para abrir tus reuniones:
(Prepara algunos premios para regalar a los participantes)

1. Arte Nasal:
Pega tres hojas de papel afiche en doble grosor sobre la pared. O coloca tres caballetes con papel para dibujar. Selecciona 3 voluntarios que pinten sobre el papel, pero, en lugar de usar pinceles para esparcir la pintura, tendrán que hacerlo con su propia nariz! Los otros jóvenes votaran por la mejor pintura.

2. Destreza con la nariz:
Llama a un par de jóvenes para que se sienten frente al público. Pídeles que echen la cabeza hacia atrás para que puedas poner una moneda sobre su nariz. La misión de los jugadores será arrojar almoneda sin mover la cabeza. El primero que lo consiga será el ganador!

3. Lavado de nariz:
Llama a 3 parejas al frente. Pon una bola de crema para afeitar sobre la nariz de uno de los miembros de cada pareja. El compañero deberá intentar limpiarle la crema con una pistola de agua desde una distancia de por lo menos un metro (seis pies).-

Huevos

1. Huevos de agua:
Haz dos agujeritos en las puntas de un huevo y vacía su contenido soplando o succionando por una de las puntas. Tapa un lado con cera y rellena el huevo con agua por el otro lado. Después tapa el otro agujero con cera. El resultado es un huevo de agua. Utiliza tu imaginación para idear como usarlo.

2. Huevos que caen:
Si el grupo es pequeño, todos se dividirán por parejas para este juego. Si es un grupo grande, puedes seleccionar a tres o cuatro parejas para que participen. Uno de los integrantes de cada pareja se parara sobre su compañero, que estará acostado en el suelo, boca arriba. El participante que esta en pie recibirá un huevo de plástico con una canica dentro para que pese algo más. Cuando suene la señal, dejara caer el huevo sobre la cabeza de su compañero. El que esta en el suelo deberá quedarse acostado, con sus manos sobre el piso, hasta que se pareja haya soltado el huevo. Entonces tratara de atrapar el huevo antes de que le pegue. Para hacerlo mas difícil, podrías utilizar huevos de verdad en vez de los de plástico.

3. Huevos voladores:
Divide el grupo en parejas que se paren frente a frente, a una distancia de un metro y medio. Cada equipo recibirá un huevo. Cada vez que des la orden, las parejas deberán arrojarse el huevo el uno al otro. Los que consigan hacerlo sin que se les rompa, darán un paso atrás. La última pareja que quede con el huevo intacto, será la vencedora. Otra variante: utiliza globos llenos de agua en lugar de huevos.

Concursos: A dibujar!

1. Esta idea es muy divertida y funciona como rompehielos, aun si los adolescentes nos se conocen muy bien. Entrega a cada participante un par de hojas blancas y lápices de colores para dibujar. Después, que se pongan de a dos y que cada uno dibuje un retrato del otro (de hombros para arriba). Dales entre 15 y 30 minutos para trabajar. Que escriban el nombre de la persona que dibujaron detrás de la hoja. Cuando todos hayan terminado, numera los retratos y cuélgalos en la pared. Vuelve a distribuir hojas y lápices, para que los jóvenes traten de adivinar quien es la persona que aparece en cada dibujo. Se otorgará un premio a quien haya dibujado mejor, o bien a quien haya adivinado mas nombres. También puedes hacer que los chicos voten por el mejor retrato, el más gracioso, o alguna otra categoría.

2. Dos personas deberán pararse sobre el escenario, espalda contra espalda, de modo que el jugador A quede de frente al grupo y el jugador B de frente al pizarrón, con un marcador o una taza en tiza en la mano. Dale al jugador A un objeto pequeño. Puede ser una lamparita, un destornillador o un control remoto. El deberá describírselo al compañero. El jugador B tendrá que dibujarlo sin verlo. No vale describir para que se usa. Controla el tiempo que tarda cada pareja en lograr adivinar el objeto y dibujarlo. Quienes lo consigan en menos tiempo serán los ganadores. Para hacer el juego mas sencillo, permite al jugador A ver el dibujo mientras describe el objeto.